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"Ein beeindruckendes und perfekt ausgearbeitetes Fantasy-Epos!" Publishers Weekly
Es ist das Zeitalter der Revolution. Im Reich Sarresant begehren die hungernden Bürger gegen die Krone auf. In der Wildnis, wo bislang mächtige Stämme regierten, entsteht eine neue Art von Magie. Die Kommandantin Erris führt ihre Truppen gegen das gegnerische Reich Gand ins Feld und muss in einer erbitterten Schlacht erfahren, dass die Kraft dieser unbekannten Magie alles verändern wird. Gemeinsam mit der jungen Künstlerin Sarine und dem Stammeswächter Arak'Jur findet sie heraus, dass die Welt zum Spielball unvorstellbar mächtiger Feinde geworden ist – der Götter selbst. Und das Schicksal wird sich erfüllen: Drei werden kämpfen. Drei werden sterben. Drei werden zurückkehren.
Die Zeit der Rebellion ist gekommen. Im Reich Sarresant begehren hungernde Bürger gegen die Kröne auf, tief in der Wildnis keimt eine neue Magie und stellt die Herrschaft der Clans in Frage und die Kommandantin Erris führt eine Kompanie gegen das Reich Gand ins Feld und muss dabei feststellen, dass die neue Magie alles verändern wird. Die Welt ist zum Spielball geworden - einer Macht, die größer ist als jeder Mensch. Die Götter spielen ihr perfides Spiel …
Ich habe mich...
Im Reich Sarresant steht nicht alles zum Besten. An den Grenzen wird gekämpft, aber auch im eigenen Land gibt es immer mehr Unruhen und Gerüchte machen die Runde, von fremder Magie und Feinden der Regierung. Es gibt einige Menschen, die über Magie verfügen. In der Hauptsache ist es die Kunst, unsichtbare Kraftlinien zu nutzen und zu verstärken. Dabei gibt es ganz unterschiedliche Fähigkeiten. Z.B. die Todknüpferin Erris, die bei den Regierungstruppen dient und gegen die Feinde des Reiches in...
Das Buch befindet sich in 4 Regalen.